Bewertet durch: Michael Prössel
(Höchstpunktzahl ist 6)
Mesopotamien. Die Wiege der Menschheit. Und auch darum geht es in diesem Spiel: Wiegen. Nicht direkt, aber die eigene Sippe muss sich vermehren, damit es gelingt, das Spiel erfolgreich abzuschließen.

Am Anfang ist noch nicht viel los im Zweistromland. Hier und da eine Hütte, ein Wald und ein Steinbruch. Im Grunde geht es darum vier Opfer an der großen Steinpyramide den Göttern zu schenken. Eigentlich opfern, aber das Wort hatte ich schon. Um die Opfergaben aber zur Pyramide bringen zu können braucht man Manna. Oder Mana. Dieses bekommt man, wenn Steine zur Pyramide gebracht werden. Um aber an das Opferplättchen zu gelangen, muss erst einmal eine neue Hütte errichtet werden, dazu brauch ich wiederum Holz. Und zwei Schwippschwager.
Aber der Reihe nach: Der Spielplan wird wie bei Tikal nach und nach erweitert. Am Anfang gibt es nur in der Mitte die Pyramide, zwei Ebenen, zwei Vulkane, einen Wald und einen Steinbruch. Im Wald liegen vier Stück Holz und im Steinbruch vier Steine. Sehr schön: Es sind auch richtige Steine und nicht nur Holzklötzchen. Die Holzstäbchen sind auch aus echtem Holz. Die Sechseckfelder lassen sich sehr gut in- und aneinander stecken, wie große Puzzleteile. So verrutscht der Spielplan nicht so leicht. Wann immer ein Wald aufgedeckt wird, werden vier Holzstäbchen auf schon vorhandene Wälder und das neu aufgedeckte verteilt. Genauso wird mit den Steinbrüchen verfahren, so dass nicht nur der Entdecker etwas von dem Holz- und Steinsegen hat. Am Anfang des Spiels steht das Mana-Maximum bei 3, der aktuelle Vorrat bei 0. Erst wenn man Steine zur Pyramide schleppt, steigen beide Werte an, zu einem Maximalwert von 8. Obwohl man für das größte Opfer nur 7 Mana benötigt, kann man also ein höheres Maximum erreichen, warum? Steine sind stets sehr knapp. Zum einem wollen die Spieler sie zur Pyramide schleppen, zum anderen baut man damit Kultplätze. Nehme ich mehr Steine als ich brauche, fehlen sie den anderen Spielern. Holz gab es in unseren Spielen immer reichlich, da es nur zum Hüttenbau verwendet wird. Schauen wir aber nochmals auf die Idylle am Anfang des Spiels. Wenn ich an der Reihe bin, kann ich eine Aktion ausführen, mich bewegen und so viele freie Aktionen machen, wie ich will. Zuerst bewege ich mich. In der ersten Runde darf der Startspieler sich nur 2 Felder bewegen, der nächste 3, dann 4 und der letzte die sonst üblichen 5. So wird verhindert, dass der Startspieler gleich zu Beginn sämtliche Steine abgreift. Nicht vergessen, sonst heißt es am Ende: "Klar, dass du gewonnen hast, wir haben ja auch die wichtigste Regel vergessen anzuwenden!"
Als reguläre Aktionen kann ich
a) eine Hütte bauen. Dazu benötige ich zwei Spielfiguren und ein Stück Holz.
b) einen neuen Steuerzahler zeugen. Auf dem Feld einer Hütte müssen dazu zwei Figuren stehen. Da es keine geschlechtlichen Unterschiede gibt, sind es zwei beliebige
c) einen Kultplatz errichten. Auch hier müssen zwei Kollegen zusammenkommen, mit einem Stein dabei.
d) eine Karte nehmen. Meist kann man die Karten ganz gut gebrauchen, allerdings gibt es auch welche, die uns am Anfang genutzt hätten, aber später im Spiel keinen Wert mehr haben.

Freie Aktionen sind:
a) Einen Stein oder ein Stück Holz aufnehmen, tragen oder ablegen.
b) Wenn man mehr Eingeborene hat als ein anderer Spieler in einem Feld, kann ich ihm helfen und ihm seine Last abnehmen. Nächstenliebe zahlt sich also aus!
c) Einen Stein zum Tempel bringen und Mana erhöhen
d) Ein Opferplättchen aufnehmen, tragen oder am Tempel opfern.
e) neue Gebiete erkunden. Dazu verlasse ich mit einer Figur das bisher aufgedeckte Land und ziehe in die unbekannten Gefilde, die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat.

Es gewinnt, wer als erster seine vier Opfergaben zur Pyramide gebracht hat.
Also, zuerst bewegen, dann Aktion und dann, wenn vorhanden, Mana sammeln. Dazu platziere ich einen Eingeborenen an einem Kultplatz und lasse ihn beten. Oder zwei an einem fremden Kultplatz. Für jeden besuchten Kultplatz erhalte ich einen Manapunkt. Immer nur einen, auch wenn eine Karte, auf der es heißt "den doppelten Wert", darauf hindeutet, dass man pro Eingeborenen einen Punkt bekommt. In der Regel heißt es aber "wenn man mindestens einen oder mindestens zwei Eingeborene" vor Ort hat.
Auch wenn man nicht sehr viele verschiedene Aktionen zur Auswahl hat, entscheidet nur die Taktik darüber, ob man gewinnen wird oder nicht. Soll ich Hütten und Kultplätze errichten, Nachkommen zeugen oder mal eine Karte nehmen? Wie verwende ich meine 5 Bewegungspunkte? Wie verhindere ich, dass Jan mir den letzten Stein klaut, da seine Schergen schon verdammt nahe sind?
Die Opferplättchen kommen immer dann ins Spiel, wenn ich eine Hütte errichte. Diese kann ich aber nur auf Ebenen bauen. Man sollte also schnell seine vier Hütten setzen, da auch nur zwei Hütten auf einem Ebenenfeld stehen können. Dann heißt es beten, beten, beten um den Manavorrat zu erhöhen. Aber ohne Kultplätze läuft diese devote Geste ins Leere. Und: Poppen nicht vergessen! Nur wenn man genügend Leute im Spiel hat, hat man auch alle taktischen Möglichkeiten.

"Mesopotamien" ist durch und durch schön. Die Gestaltung der Schachtel, das Material, der Spielplan und die Anleitung. Alle Fragen werden geklärt, es kann schon nach wenigen Minuten losgehen. Dennoch hat es eine Tiefe, die man nach einem Spiel vielleicht schon erahnen kann. Ohne eine gutdurchdachte Strategie wird man immer hinterher hinken. Der empfohlene Preis, 35 Euro, ist ein wenig hoch, auch wenn man ein Spiel mit einem hohem Wiederspielwert erhält. Obwohl es in erster Linie auf die Taktik ankommt, bekommt das Spiel zwei Sterne bei Glück. Denn es gibt Personen wie Burkhard, die scheinbar magisch von Vulkanen angezogen werden. Mit grazilem Fingerspitzengefühl schaffte es unser lieber Weinhändler alle im Spiel aufgedeckten Vulkane aus den Nachziehstapeln, wir hatten, da wir Burkhards Händchen kennen schon mehrere gemacht, zu erwischen. Hut ab! Aber solche Ausnahmespieler finden sich nicht in jeder Spielrunde. So kann der eine oder andere einen Glücksstern abziehen.
Wer Carcassonne mit mehr Taktik mag, außerdem Tikals Aufdeckmechanismus liebt, dem sei Mesopotamien angeraten. Ansonsten auch allen, die ein strategisches Spiel mögen, in dem man ein wenig gemein sein kann, ohne Armeen verschieben zu müssen.

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