nach Partien mit zwei und drei Spielern)
Spielidee
Die SW-Familie begibt sich in den Untergrund. Neue Völker breiten sich in neuen Regionen aus. Der Platz für alle ist auch hier zu klein, als dass die Völker friedfertig nebeneinander leben könnten. Auch in dieser Edition gilt es, sich mit seinen Völkern (aktiven wie untergegangenen) weit über die Regionen auszubreiten und möglichst lange zu halten um Siegpunkte zu erhalten. Neu hinzu kommen beliebte Orte und achtbare Altertümer, welche weitere Boni bringen. Wer am Ende einer je nach Mitspieler festgelegten Rundenzahl die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Spielprinzip
Es gibt unterschiedliche Spielpläne je nach Mitspieleranzahl. Den passenden legt man aus. Darauf werden zum einen die schwarzen Berge mit einem Bergplättchen bestückt, zum anderen auf jedes Monsterfeld zwei Monsterplättchen gelegt. Die Monsterfelder markieren die Orte, an denen achtbare Altertümer und beliebte Orte entdeckt werden können. Die Monster sind immer paarweise vorhanden, haben aber keine unterschiedliche Bedeutung. Der Würfel wird griffbereit an die Seite gelegt, ebenso die diversen Zusatzplättchen, welche für bestimmte Völkereigenschaften oder Zusatzeigenschaften gebraucht werden. Der Anzahl an Monstergebieten nach werden verdeckt beliebte Orte und Altertümer gezogen und, zu einem Stapel aufgeschichtet, an den Spielplanrand gelegt. Die Völkerplättchen und Zusatzeigenschaftsplättchen werden ebenso gemischt und als Stapel nebeneinander am Rand positioniert. Die oberen fünf Plättchen beider Stapel werden untereinander in Reihe ausgelegt. Sie und die obersten Plättchen der Stapel sind die Auswahl für die Mitspieler. Jeder Mitspieler erhält fünf Siegpunkte und der Rundenzähler wird auf die 1 der Skala auf dem Spielplan gelegt.
Als erstes sucht sich ein Spieler eines der sechs Völker samt Zusatzeigenschaft aus. Vom untersten aus gezählt, muss er auf jedes Volk, das vor seinem gewählten liegt, einen Siegpunkt aus dem eigenen Vorrat legen. Das gewählte legte er vor sich ab. Von den Stapeln rutschen neu Volksplättchen nach, so dass immer sechs zur Auswahl stehen. Der aktive Spieler erhält entsprechend der Summe der Zahlen auf beiden Plättchen Zugmarker des Volkes für die Auslage auf dem Spielplan, was er auch sogleich tun darf. Für jede unbesetzte Region benötigt man zwei Marker. Für jedes weitere Detail, welches auf einer Region ausliegt, braucht man einen Marker mehr. Ausnahmen sind hierbei die Orte und Altertümer. Für sie gelten andere Regeln.
Ein Monsterfeld muss mit vier Markern erobert werden. Dann werden die Monster aus dem Spiel genommen und der Eroberer zieht das oberste Plättchen der Orte und Altertümer am Spielfeldrand. Das gezogene Plättchen wird in die entsprechende Region gelegt. Der Bonus des Plättchens gilt immer für denjenigen, der die Region hält, worauf sich eines dieser Sonderplättchen befindet. Sie erhöhen nicht den Eroberungswert der Region! Die beliebten Orte bleiben stationär auf ihrer Entdeckungsregion liegen. Die achtbaren Altertümer können hingegen je nach Bonus, welchen sie bringen, in andere Regionen umgelegt werden.
Hat ein Spieler (oder sein Volk) ausgebreitet, beendet er seinen Zug und darf die Volksmarker zu Verteidigungszwecken neu verteilen. Danach werden die besetzten Regionen gezählt, evtl. Siegpunkteboni aus den Sonder-, Zusatzeigenschafts- und Völkerplättchen eingerechnet und sich die Summe an Siegpunktemarker aus dem allgemeinen Vorrat genommen. Diese legt man verdeckt aber sichtbar vor sich ab.
Ab der zweiten Runde (wenn also bereits Völker Regionen erobert haben) nimmt der aktive Spieler überzählige Volksmarker vom Spielfeld in die Hand. Dabei muss ein Marker pro Region liegen bleiben, um es als besetzt zu markieren. Er darf allerdings auch hier Regionen gänzlich leeren, um mehr Angriffsmarker für seien Zug zur Verfügung zu haben. Mit den aus der Hand spielbaren Markern geht das Vertreiben und Besetzen von Neuem los. Attacke!!
Alternativ kann sich ein Spieler auch entschließen, sein aktives Volk untergehen zu lassen. Dazu entfernt er alle Marker bis auf einen pro besetzte Region und dreht diese auf die untergegangene Seite. Das Zusatzeigenschaftsplättchen wird in den Vorrat gegeben, das Volksplättchen bleibt beim Spieler, wird aber ebenso auf die untergegangene Seite gedreht. Die so besetzten Regionen bringen noch einmal Punkte. Der Spieler kann jedoch erst in der folgenden Runde ein neues Volk erwerben und spielen.
Möglichkeiten im eigenen Zug
Das oben beschriebene Prinzip gibt den Grundablauf wieder. Taktische Raffinesse ergibt sich durch die immer wieder unterschiedlichen Völker- und Eigenschaftskombinationen, welche ausliegen. Die Möglichkeiten reichen von Zusatzpunkten für eine bestimmte Regionsart über die Minderung von benötigten Volksmarkern bei der Eroberung bis hin zu der Option, zwei untergegangene Völker führen zu dürfen statt nur eines, und noch anderes mehr…
Entscheidend ist, im Zusammenhang der beteiligten Völker, die Ausbreitung und das Untergehenlassen (auch mit Blick auf den Rundenstand) geschickt auszuloten. Nicht immer ist eine große Masse an Volksmarkern der Siegbringer. Selbst kleine Völker können mit den richtigen Zusatzeigenschaften ordentlich Siegpunkte machen!
Die neuen Elemente der beliebten Orte und achtbaren Altertümer bringen taktische Boni. Sie effektiv nutzen zu können, hängt wiederum nicht wenig von den beteiligten Völkern ab und auch, welche von ihnen überhaupt ins Spiel geraten. Ich gewinne nicht nur, weil ich mich auf diese Sonderplättchen stürze.
Material/Artwork
Wie von der ersten Edition gewohnt, bietet das Material keinen Grund zur Kritik. Die Pappen sind dick und stabil. Das gesamte Artwork aller Teile wiederum naiv comichaft gehalten. Die Völkermarker können in einen Sortiereinsatz gelegt werden, aber auch alles andere hat seinen Platz! Respekt! Das Thema wird durch die Völkerauswahl sehr schön aufgenommen. Die Spielpläne lassen „die Reise zum Mittelpunkt der Erde“ gedanklich aufkommen. Sehr schön gemacht.
Fazit/persönliches Spielgefühl
Die Anleitung liest sich sehr gut, ist gut strukturiert und die Regeln schnell aufgenommen. Was wiederum den meisten Aufwand nach sich zieht, ist, die Völkereigenschaften und alles weitere in ihrem Umfang zu verinnerlichen. In SW Underground kommen die Eigenschaften der Orte und Altertümer hinzu. Da benötigt man für die erste Runde deutlich mehr Zeit als angegeben. Hilfreich bleiben auch hier die Kurzregeln für jeden Mitspieler. Sehr gut gelöst!
Das Grundprinzip der ersten Edition ist übernommen worden. Es spielt sich locker taktisch, der Kampfablauf bleibt sehr simpel geregelt. Man ärgert sich, bekämpft sich aber nicht minutenlang per Auswertung detailreicher Kampfboni. Das Spielempfinden ist durchweg lustig heiter, auch wenn man geärgert wird, indem die eigenen Regionen radikal erobert werden. Egal, egal, egal… lässt man das Volk eben untergehen und breitet sich mit einem neuen erneut aus! Ihr Völker der Tiefen, ihr werdet schon sehen!! Herrlich!
Die neuen Details, die Altertümer und Orte, verstärken die taktischen Möglichkeiten, machen das Spiel aber nicht zum Strategiespiel und verändern nicht das Spielgefühl und die Atmosphäre. Persönlich muss ich diese neuen Details nicht jedes Mal dabei haben, weil die Völkereigenschaften ausreichend Varianz und Neuigkeiten mitbringen. Mir gefällt im Vergleich die Kartenerweiterung (für die Grundedition) besser. Vielleicht kommt diese noch einmal für SM Underworld angepasst auf den Markt.
Diese Edition ist meiner Meinung nach für Vielspielerfreaks oder Gelegenheitsspieler, die auch mal mehr Tiefe (im wahrsten Sinne des Wortes) im Spiel haben möchten. Für Gruppen, die selten spielen oder Familien ist diese Edition (mit allen Teilen) eher nichts. Da verweise ich, auf die Grundedition. Der zeitliche Aufwand ist zu Beginn sehr hoch, verringert sich aber schnell, je besser man mit den Völkereigenschaften zurechtkommt.
Wie die erste Edition bereits, gefällt mir (als Freak) auch diese Edition sehr sehr gut!
6 Punkte plus (wegen der Möglichkeit der Kombination der Editionen)
Andreas hat Small World - Underground klassifiziert.
(ansehen)