Holzfällen, Land abstecken, Gleise legen, Minen eröffnen, Waren transportieren, Passagiere mitnehmen, die besten Handelsplätze abfahren... uff das waren anstrengende 6 Stunden gestern.
Worum geht es?
Das Spielbrett zeigt einen Ausschnitt Amerikas zwischen Salt Lake City, Pueblo und El Paso. Viele kleine Orte sind durch braune oder weiße Linien miteinander verbunden und bilden ein dichtes Netz. An jeder Strecke sind zwei Zahlen aufgedruckt - eine für die Entfernung und eine für die Baukosten. Je nach Spieleranzahl erhalten die Spieler unterschiedliche Survivers (= Landvermesser S), Prospektoren (P), Startorte und Startgeld. Zu Spielbeginn muß auch das Spielende und -ziel definiert werden. Ein kurzes (!) Spiel geht über 2 Jahre und dauert 2-4 Stunden, ein normales Spiel 5-7 Stunden (= 4 Jahre), eine Kampanie (= 6 Jahre) 8-10 Stunden (!). Normalerweise gewinnt derjenige, mit dem meisten Geld. Für Solospieler gibt es Einzelszenarien und vorbestimmte Ziele zu erreichen.
Neben dem Plan sind 8 Minen- und 8 Passagierkarten zum Kauf ausgelegt.
Ein Spieljahr besteht aus 4 Runden, die die Jahreszeiten darstellen. Weiße Strecken sind im Winter zugeschneit und können nicht durch die Spieler betrieben werden.
Die einzelnen Runden beginnen mit dem Legen der Survivers und Prospektoren. Die S sind verantwortlich für den Streckenbau, mit den P wird das Interesse an Karten bekundet. Sobald jeder gelegt hat, können Konflikte zwischen den Spielern entstehen, wenn mehrere das selbe bauen wollen, und die mittels Würfelwurf ausgetragen werden. Die höhere Würfelzahl (+ der Prospektorenstärke) gewinnt den Kampf und darf die jeweilige Strecke/Mine bauen.
Wieviel Lumber (Holz), Copper (Kupfer), Coal (Kohle), Silver (Silber) oder Gold abgebaut wird, entscheidet der Würfel - auch, wann das Landstück/die Mine nichts mehr abwerfen kann (depleted) - die Tabelle mit den Würfelzahlen und dem Ertrag ist auf den einzelnen Minenkarten. Sobald die Strecke zur Mine gebaut ist, kann der Rohstoff an einem der Märkte verkauft werden.
Um eine Passagierstrecke zu eröffnen, muß bereits die Strecke vorhanden sein. Die Fahrgäste garantieren ein geringeres, aber dafür geregeltes Einkommen.
Nachdem alle ihre Züge beendet haben, wird der Markt reguliert. Je nach Anzahl der Waren werden an den verschiedenen Orten die Preise gehoben oder gesenkt. Der Startspieler wechselt, die neue Runde beginnt.
Fazit:
Silverton ist ein spannendes, fesselndes Wirtschaftsspiel mit passender Thematik. Auch die Minenwürfelei macht Sinn, da auch in der Realität niemand weiß, wieviel Gold in einer Mine steckt.
- Der Spielplan ist zu klein. Die viel zu großen S und P's an die Strecke zu legen, um anzuzeigen, -genau diese- bauen zu wollen, wirkt wie eine Geschicklichkeitsübung. Beim anschließenden Bau, die Survivers wieder wegzunehmen, den Betrag abzulesen und den Holzwürfel richtig hinzulegen ist Fingerspitzengefühl gefragt. Die kleinen Orte, in denen Minen gebaut werden sollen, sind zu klein geschrieben, was dazu führt, das sich bei Auslegen einer neuen Minenkarte alle Spieler über das Spielbrett neigen und den Ort suchen.
- glücksabhängige Würfelei. Egal, ob ein Konflikt ausgetragen wird, wie lange ein abgestecktes Gebiet Gewinn abwirft oder der Minenertrag von der Tabelle auf der Karte abgelesen wird, alles wird über Würfel bestimmt.
- dauernde Rechnerei, die sich bei Fortgeschrittenenspiel noch erhöht.
"diese Strecken kosten mich 340 + 120, die Minenkarte kostet 60, die Passagierstrecke - ja, die Strecke besteht bereits - kostet 120. Ich möchte 5 meiner 7 Minen betreiben, die zwei rechts sind bereits depleted, kosten ("Operation") 40+40+60+30+40. Für jede Mine mit 2 Würfeln würfeln, bringen, nacheinander, 1 Silber, 2 Kohle, 2 Lumber, 1 Lumber und -mist- eine weitere Schließung. 3 Minen sind mit Strecken an Marktstädte verbunden. Von zweien kann ich verkaufen, Silber ist grad hoch bei 300, und die 2 Lumber in Denver je 200. Also Gewinn 300 + 400, plus Einkommen aus Passagierstrecken 20+60+120+20; keine Strafen durch ausliegende Ereigniskarten, ok. der Nächste"
Fortgeschrittene können sich zusätzlich zum Kauf von Lokomotiven und Schneepflügen entscheiden, um vielleicht doch im Winter transportieren zu können.
"Loks zusammenzählen 4+25 + die erwünschte Warenmenge 7 Kohle (=36) geteilt durch die Streckenlänge 6+3 (9) = die transportierte Anzahl an Waren 4."
- lange, sehr lange Leerzeiten für diejenigen, die grad nicht dran sind. Da die einzelnen Spielzüge schon mal 10-15 Minuten dauern, besonders wenn Grübler am Tisch sind, vergeht bei einem Spiel zu Sechst schon mal eine Stunde, bevor man selbst wieder was machen kann.
- begrenzte Interaktion. Man spielt die meiste Zeit vor sich hin, passt weniger auf, bei der Rechnerei der anderen. Zwischenzeitlich versucht man etwas mit den Spielern zu handeln, sich die nächsten Schritte zu überlegen. Mit Ausnahme der Konfliktsituation am Rundenbeginn, greift man in der Regel nicht in die Aktionen der anderen ein.
+ viele, viele Minen (108 Minenkarten)
+ detailgeträuer Versuch, die Realität abzubilden
+ die Entwicklung seiner Firma ist sehr gut ersichtlich. Die farblichen Würfel machen Laune und Lust, weiterzubauen.
Bei der Benotung schwanke ich zwischen 3 (Mehrspieler) und 4 (2-3 Spieler), neige eher zu einer 4.
Anmerkung zum SO-Foto: die Stellungen der Holzwürfel sind falsch, die Markierungen müssten auf die Kostenkästchen neben den einzelnen Strecken. ;)
Man erkennt die Größenverhältnisse im Zoom. Die runden Holzscheiben neben dem Plan sind die Survivers und Prospektoren, die für den geplanten Streckenbau auf die quatratischen Felderchen neben dem Streckenverlauf gelegt werden sollen.
Helga hat Silverton (en) klassifiziert.
(ansehen)