Nach „Dominion“ und „Thunderstone“ war „Nightfall“ das dritte Deckbauspiel, das bei uns Einzug hielt. Und so wie sich „Thunderstone“ von „Dominion“ unterscheidet, unterscheidet sich „Nightfall“ von den beiden anderen. Gemeinsam haben sie alle (natürlich) den Mechanismus, dass jeder Spieler sein eigenes Kartendeck aufbaut, mit dem er sein Spiel gestaltet. Aber holt man sich bei den beiden erstgenannten Spielen die Karten aus einem allen zugänglichen Bereich, gibt es bei Nightfall neben den sogenannten allgemeinen Archiven bei jedem Spieler auch zwei private Archive, aus denen in der Regel nur der betreffende Spieler Karten entnehmen kann.
Auch thematisch unterscheidet sich der Horrorhintergrund des postapokalyptischen „Nightfall“ von der (aufgesetzten) Mittelalterwelt von „Dominion“ und dem Dungeonabenteuern bei „Thunderstone“.
Was ist nun das Ziel des Spiels?
Seinen Gegenspielern möglichst viele Wunden zuzufügen und selbst sowenige wie möglich zu erhalten. Sieger des Spiels ist ausnahmsweise mal nicht der Spieler, der die meisten Siegpunkte erhalten hat (die gibt es hier garnicht), sondern der, der die wenigstens Wunden erlitten hat.
Was steht dem Spieler denn nun zur Verfügung um seinen Gegenspielern Wunden zuzufügen?
Naturgemäß, da es sich um ein Kartenspiel handelt, Karten: Befehlskarten (dies sind Aktionen, Kreaturen und Startkreaturen) und Wundenkarten. Für die Auswahl der Karten für eine Partie gibt es noch Auswahlkarten.
Die Wundenkarten werden zu Beginn des Spiels gemischt und dann werden 10 Karten pro Mitspieler offen oben auf den Wundenstapel (mit den restlichen verdeckten Wundenkarten) gelegt (so, dass man nicht erkennen kann, wo der offenen Bereich zu Ende ist).
Wenn die offenliegenden Wundenkarten aufgebraucht sind, ist das Spiel zu Ende. Eventuell werden noch verdeckt liegende Karten in der letzten Spielphase benötigt.
Als nächstes werden die Karten für die privaten Archive und für einen Teil der allgemeinen Archive gedraftet. Dazu erhält jeder Spieler verdeckt vier Auswahlkarten. Die erste Karte legt der Spieler verdeckt vor sich hin. Sie steht stellvertretend für das erste private Archiv des Spielers (bei zwei Spielern wandert die erste Karte in die Spielschachtel zurück). Die restlichen Karten wandern zum Mitspieler zur Linken weiter.
Die zweite ausgewählte Karte steht für das zweite private Archiv (bei zwei Spielern für das erste), die dritte für ein allgemeines Archiv (bei zwei Spielern für das zweite private), die letzte Karte wird in die Schachtel zurückgelegt (bei zwei Spielern steht sie für ein allgemeines Archiv).
Dann werden aus den restlichen Auswahlkarten weitere Karten verdeckt in die Tischmitte gelegt, bis dort Karten für 8 allgemeine Archive liegen.
Im nächsten Schritt werden die Auswahlkarten alle aufgedeckt und durch die entsprechenden Kartenstapel (zu je 7 Karten) ersetzt. Die Auswahlkarten werden nun nicht mehr benötigt. Nun liegen in der Tischmitte 8 Kartenstapel (das allgemeine Archiv) und der Wundenstapel, vor jedem Spieler zwei Kartenstapel (seine privaten Archive).
Als Letztes erhält jeder Spieler sein Startdeck. Dies besteht aus 12 Karten (zwei Karten von jeder der sechs Startkreaturen). Dieses Startdeck mischt er und zieht davon 5 Karten auf die Hand.
Bevor wir mit dem Spiel weitermachen, eine kleine Exkursion über die verschiedenen Karten:
1. Die Auswahlkarten: Es gibt eine für jede Befehlskarte im Spiel und sie werden nur beim Draften zu Spielbeginn benötigt.
2. Die Wundenkarten: Es gibt drei verschiedene Arten davon, Bisswunden, Brandwunden und Blutende Wunden. Im Grundspiel macht dies aber keinen Unterschied. Außerdem besitzen die Wundenkarten einen sogenannten „Wundeneffekt“, den man im Lauf des Spiels einsetzen kann.
3. Die Befehlskarten: Dies sind die Karten, die du im Lauf des Spiels aus den Archiven kaufen kannst, um sie auf deinen Ablagestapel zu legen. Wenn sie später auf deiner Hand auftauchen, kannst du sie ausspielen. Jede dieser Karte hat einen Kartennamen, einen Kaufpreis, einen Textbereich, eventuell noch einen sogenannten Kicktext. Dazu kommen noch eine Anzahl von farbigen Mondsymbolen, für die Kartenfarbe, die Kettenfarben und die Kickfarbe (dazu später mehr bei den Spielphasen). Die Nutzung dieser Mondsymbole ist am Anfang etwas verwirrend, erschließt sich dann aber doch ziemlich schnell.
Von den Befehlskarten gibt es zwei Arten: Aktionen und Kreaturen.
Aktionen werden nach dem Ausspielen und der Ausführung ihres Effektes auf den Ablagestapel des betreffenden Spielers gelegt.
Kreaturen werden nach dem Ausspielen und der Ausführung eines eventuellen Effektes vor dem Spieler ausgelegt. Einige Effekte kommen auch erst in anderen Spielphasen zur Ausführung. Im Gegensatz zu den Aktionen besitzen Kreaturen noch Stärke und Lebenspunkte und ein Schlüsselwort wie Vampir, Ghul, Werwolf oder Jäger (wofür diese da sind, erkläre ich etwas später).
Nachdem nun alle Karten verteilt sind und ihr Gelegenheit hattet, sie euch anzusehen, können wir nun zum eigentlichen Spiel übergehen.
Der Spielzug jedes Spielers ist in vier Phasen unterteilt: Kampfphase, Kettenphase, Kaufphase, Abschlussphase.
In der Kampfphase kommen deine zu diesem Zeitpunkt vor dir ausliegenden Kreaturen zum Einsatz.Du MUSST mit ihnen deine Gegenspieler und deren ausliegende Kreaturen angreifen. Ausschlaggebend für die Stärke deines Angriffs ist die Stärke der von dir für einen einzelnen Angriff ausgesuchten Kreaturen. Der Angegriffene kann die Lebenspunkte der vor ihm liegenden Kreaturen nutzen, um den Schaden zu blocken. Wenn die Stärke des Angreifers kleiner als die Lebenspunkte des Verteidigers ist, bleibt Letzterer im Spiel. Die verminderten Lebenspunkte werden dadurch angezeigt, dass die Kreaturenkarte solange gedreht wird, bis die neue Anzahl Lebenspunkte oben liegt (ihr werdet dies verstehen, wenn ihr eine Kreaturenkarte seht). Ist der Schaden gleich groß oder größer als die Lebenspunkte, kommt die Kreatur auf den Ablagestapel des Verteidigers (Startkreaturen stattdessen aus dem Spiel). Hat er weitere Kreaturen vor sich liegen, kann eine davon den restlichen Schaden auffangen. Wenn nicht, schlägt der Schaden auf den Spieler durch und er erhält eine entsprechende Anzahl Wundenkarten. Diese werden auf seinen Ablagestapel gelegt (und tauchen dann später in seiner Hand auf).
Am Ende der Kampfphase musst du alle deine Kreaturen auf deinen Ablagestapel legen (Startkreaturen werden stattdessen aus dem Spiel genommen).
Daran schliesst sich die Kettenphase an. In dieser Phase hast du die Möglichkeit Handkarten auszuspielen. Dazu legst du eine Karte vor dir aus. Ob du weitere Karten ausspielen kannst, hängt von den Kettenfarben der bereits ausliegenden Karte und der Kartenfarbe deiner Handkarten ab. Diese müssen nämlich übereinstimmen. Hast du also als erstes eine Karte ausgespielt, die als eine ihrer Kettenfarben ein rotes Mondsymbol aufweist, kannst du eine weitere Karte ausspielen, falls ihre Kartenfarbe ein rotes Mondsymbol ist. Du kannst solange Handkarten ausspielen (in die Kette legen), solange du die richtigen Farben aneinanderreihen kannst. Wenn du fertig bist, haben alle Mitspieler (im Uhrzeigersinn) die Möglichkeit, deine Kette mit eigenen Karten fortzusetzen, sofern sie passende Karten auf der Hand haben. Wenn alle Spieler Karten in die Kette gelegt haben bzw. gepasst haben, wird die Kette aufgelöst. Dies geschieht in umgekehrter Reihenfolge. Die zuletzt gelegt Karte wird also als Erste ausgeführt. Das muss man in seine Überlegungen einfliessen lassen, ob und wann man eine Karte in die Kette legt. Hat die Karte einen sogenannten Ketteneffekt, wird dieser jetzt ausgeführt. Aktionskarten kommen danach auf den entsprechenden Ablagestapel, Kreaturen werden vor dem Spieler ausgelegt, der sie in die Kette gelegt hat. Dann werden die anderen Karten ausgeführt, bis als letztes die Karte an der Reihe ist, die als erstes in die Kette gelegt wurde. (Der Hinweis in der Spielanleitung, die Karten in der Kette zuerst in einem um 45 Grad geneigten Winkel auszulegen und erst nach der Ausführung gerade hinzulegen, erweist sich übrigens im Spiel als sehr praktisch, da man sonst leicht den Überblick bei der Auflösung langer Ketten verlieren könnte).
In dieser Phase können durch Ketteneffekte (u.a.) Kreaturen vernichtet werden und Spieler direkt angegriffen werden. Manche Effekte beziehen sich nur auf Kreaturen mit bestimmten Schlüsselwörtern.
Neben der Karten- und den Kettenfarben besitzen die Karten noch eine Kickfarbe. Durch diese kann, bei richtiger Lage in der Kette, ein weiterer Effekt der Karte ausgelöst werden. Aber Achtung, das kann auch mal nach hinten losgehen (wie bei den anderen Effekten auch).
Nach der Kettenphase folgt die Kaufphase, in der man seinem Deck weitere Karten hinzufügt. Um Karten kaufen zu können (sei es aus allgemeinen Archiven oder den eigenen privaten), benötigt man Einflusspunkte. Zwei davon hat man immer am Anfang der Kaufphase, weitere kann man durch Ketteneffekte erhalten. Man kann aber auch noch vorhandene Handkarten ablegen, und erhält pro abgelegter Karte einen Einflusspunkt. Diese Punkte kann man nun dafür nutzen beliebig viele Karten aus den einem zugänglichen Archiven zu kaufen (auch mehrmals die gleiche) und auf seinen Ablagestapel zu legen.
Die letzte Phase des Spielzugs ist die Abschlussphase. Hier ziehst du Karten von deinem Nachziehstapel nach, bis du wieder 5 Karten auf der Hand hast. Dies ist auch die Phase in der der Wundeneffekt der Wundenkarten aus dem Grundspiel eingesetzt werden kann und zwar sowohl vor als auch nachdem du Karten nachgezogen hast (allerdings kannst du immer nur einen Wundeneffekt pro Spielzug ausführen). Der Wundeneffekt des Grundspiels lässt dich für jede Wundenkarte, die du aus der Hand ablegst, zwei weitere Karten ziehen.
Jetzt ist dein Spielzug zu Ende und der nächste Spieler (im Uhrzeigersinn) beginnt mit seinem Spielzug.
Und wie bereits oben erwähnt ist das Spiel zu Ende, wenn die offen liegenden Wundenkarten verbraucht sind. Wird die letzte davon gezogen, wird die SpielPHASE, in der ihr euch befindet, noch zu Ende gespielt (und eventuell werden noch verdeckte Wundenkarten verteilt), dann werden die Wunden gezählt und der Sieger ermittelt.
Was mir an diesem Spiel gefällt ist neben der Thematik (die noch durch kleine Geschichten in der Anleitung vertieft wird), der Mechanismus der Kettenphase, um Karten ins Spiel zu bringen.
Schön ist auch, das dem Spiel die zwei Promokarten „Verzweifelte Maßnahme“ und „Geschundener Ghul“ beiliegen. Nicht so schön ist, das dies nicht die gleichen wie im Originalspiel sind, aber auf der Rückseite der Anleitung offensichtlich die Karten der Originalausgabe aufgelistet wurden.
Ich habe dieses Spiel bereits in allen möglichen Spielerkonstellationen (von zwei bis fünf Spielern) gespielt und festgestellt, dass sie alle ihre unterschiedlichen Reize haben. Bei uns kommt dieses Spiel auf jeden Fall öfter auf den Tisch.
Ach ja, noch etwas: AEG hat bei BGG ein FAQ (auf englisch) http://boardgamegeek.com/geeklist/66035/official-nightfall-card-rule-faq/page/1
Pegasus ein deutsches FAQ
http://www.pegasus.de/2250.html
Beatrix hat Nightfall klassifiziert.
(ansehen)