Titel: Kurier des Zaren
Autoren: Christiane Knepel und Antje Graf
Spieltyp: Wettrennspiel
Spieldauer: 20 bis 40 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kurieren, die dem Zaren schnellstens eine Depesche überbringen wollen. Dazu müssen sie durchs ganze Land reisen und in unterschiedlichen Herbergen übernachten. Wer am schnellsten beim Zaren die Depesche übergibt, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung:
• der Spielplan wird ausgelegt. Sind es weniger als 5 Spieler werden verschiedene Herbergen nicht genutzt und mit einem *Geschlossen-Schild* markiert
• Jeder Spieler erhält die 12 Kuriere seiner Farbe und legt sie als verdeckten Stapel vor sich ab.
• Er deckt den obersten Kurier auf und legt ihn auf das entsprechende Herbergenfeld im untersten Dorf. Den *Kosaken* rechts oben, den *Diplomaten* rechts unten, die *Dame* links unten und den *Soldaten* links oben.
• Jeder Spieler legt nun noch den obersten Kurier offen neben seinen Stapel.
Spielablauf:
In seinem Zug hat der Spieler die Möglichkeit eine der folgenden 3 Aktionen auszuwählen:
• Kurier einsetzen
Ein Kurier wird immer in der Sumpflandschaft im untersten Dorf eingesetzt. Entweder man nimmt den Kurier aus seiner Auslage, oder den obersten vom Stapel, der dann allerdings sofort eingesetzt werden muss (geht das nicht, kommt er offen in die Auslage). Eine Herberge gilt als belegt, wenn drei der vier Plätze voll sind. Liegt am Ende des Zuges kein Kurier mehr in der Auslage, wird einer ausgelegt.
• Depesche übergeben
Die Depesche darf innerhalb des selben Dorfes an einen anderen eigenen Kurier übergeben werden, wenn dieser sich in einer günstigeren Position befindet.
• Zum nächsten Dorf aufbrechen
Die Kuriere reisen zur nächsten Landschaft (von unten nach oben). Voraussetzung ist, dass die Herberge voll ist (=3 besetzte Plätze). Ist dies der Fall, dürfen zwei der drei Kuriere aufrücken (der auf den der Pfeil zeigt und der daneben). Es werden dann beide Kuriere versetzt, müssen aber in unterschiedlichen Herbergen platziert werden.
Erreicht ein Kurier ein Dorf, in dem bereits alle Plätze belegt sind, darf er automatisch ins nächst höhere Dorf aufbrechen (Dorf überspringen). Dies gilt allerdings nur für die Kuriere, die bereits im untersten Dorf platziert wurden.
Hat ein Kurier seine Depesche beim Wächter oberhalb der letzten Herberge abgelegt, darf er in diesem Zug noch die Aktion *Rubeln* durchführen. Um den Wächter zu überzeugen, muss man ihn mit einem bestimmten Betrag bestechen. Dazu deckt man von den verdeckt ausliegenden Münzen entsprechend Plättchen auf. Der Spieler darf so lange Rubel umdrehen, solange es sich um *0er-*, *1*er-, *2er-* oder *3er-* Münzen handelt. Er kann die gewonnenen Münzen sammeln, die sind ihm nicht mehr zu nehmen. Deckt er ein *Njet* auf, ist die Aktion sofort beendet und alle in diesem Zug umgedrehten Münzen kommen aus dem Spiel.
Spielende:
Sobald ein Spieler die erforderliche Anzahl an Rubel hat gesammelt hat, übergibt er die Depesche und beendet das Spiel.
Bewertung:
Ein unterhaltsames Wettrennspiel mit glücksbetontem Ausgang. Die Spielanleitung ist einfach und überschaubar.
Es ist nur wenig Vorbereitung nötig und man kann quasi sofort beginnen.
Der Fortbewegungsmechanismus ist sehr gut gelungen. Sind alle Herbergen eines Dorfes belegt, kann man mit einem bereits eingesetzten Kurier Dörfer überspringen. Hier bietet das Spiel seinen taktischen Anspruch (Kuriere dürfen nur auf einen bestimmten Platz in der Herberge, nur zwei von drei dürfen aufrücken, auf welchen zeigt der Pfeil, etc.). Die Voraussetzung hierzu ist allerdings ebenfalls glücksbetont, denn man braucht den richtigen Kurier. Entweder man hat ihn bereits in seiner Auslage, oder man braucht Glück um den Richtigen aufzudecken.
Der Schluss, das sogenannte *Rubeln* (nicht zu verwechseln mit *Rubbeln*) ist mit einer übergroßen Portion Fortuna versehen. Geldmünzen werden umgedreht. Auch wenn diese Lotterie vermeintlich nicht zum spaßbringenden Spielablauf passt, fand ich sie nicht so verwerflich.
Geht man mit der Einstellung ins Spiel, taktisch gut seine Kuriere einzusetzen, um möglichst schnell die erste Chance aufs Rubeln zu erhalten, ist es ein hinnehmbarer Abschluss. In unseren Runden hat der erste*Rubeler* solange aufgedeckt, bis er die geforderte Summe hatte, oder er hat eines von neun *Njets* ausgeschaltet und sich dann *herzhaft über sein mangelndes Glück geärgert*.
Die Interaktion ist in diesem Spiel gut ausgeprägt, da eigentlich fast immer auch die Kuriere der anderen mitbewegt werden. Das Material ist funktionell und passabel.
Der Wiederspielreiz ist durchaus gegeben, ohne dabei ein zwingendes Bedürfnis auszulösen. In meiner Bewertung ist es 3 Punkte wert.
Reinhard hat Kurier des Zaren klassifiziert.
(ansehen)