011 - Therion
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011 - Therion



Die magische Stadt Turin im Jahr 011 des 19. Jahrhunderts. Der phantasmagorische Doctor Vikström, ein Kenner obskurer Schriften und längst vergangener Sprachen, hat ein unbekanntes Werk des isländischen Dichters Snorri Sturluson entdeckt. Das Buch enthält eine grausame Prophezeiung: Fenrir, der Odin töten wird und damit Ragnarök entfesselt, wird erwachen! Innerhalb von 11 Stunden wird sich dieser Wolfsgott erheben und unsere Welt vernichten.

Doch das Buch liefert auch einen Hoffnungsschimmer: Es enthält die Anleitung, eine besondere Musik zu komponieren. Außerdem berichtet es davon, den Einen zu finden, der diese Melodie auf der "Orgel der Ewigkeit" spielen muss. Diese Orgel soll irgendwo in Turin verborgen sein. Nur auf diese Weise kann die finale Götterschlacht verhindert werden.

Das Spiel dauert bis zu 11 Runden, die im Spiel Stunden genannt werden. Zu Beginn des Spiele sind alle Spieler Helden, ab der fünften Stunde wird einer von ihnen jedoch von Fenrir besessen sein. Die Spieler müssen Hinweisen nachgehen, um herausfinden welche Person der Auserwählte ist. Ferner gilt es die magische Komposition aus Noten-Fragmenten zusammenfügen und den Standort der Orgel der Ewigkeit aufzuspüren. Der Spieler, dem dies gelingt und Ragnarök zur rechten Zeit verhindert, gewinnt das Spiel.

011 - Therion, ein Spiel für 3 bis 6 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Marco Valtriani



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4 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   011 - Therion selbst bewerten
  • Stefan S. schrieb am 24.10.2011:
    011 ist:
    - ein Deduktionsspiel (defintiv!)
    - ein Versteigerungsspiel (ein wenig)
    - KEIN kooperatives Spiel (zumindest meiner Meinung nach)
    - für 3-6 Spieler ab 12 Jahren und dauert ca. 2 Stunden
    - das Spiel zum gleichnamigen Kurzfilm von Paolo Vallerga (siehe auch www.therion011.com)
    - in Zusammenarbeit mit der Symphonic-Metal-Band Therion entstanden



    Kurzfazit:
    011 ist ein bis zum Schluss spannendes und fesselndes Deduktivspiel. Während zu Beginn alle fieberhaft versuchen, die nötigen Hinweise auf den Auserwählten, die Symphonie und die Orgel zu finden, belauern sich zum Ende hin die Spieler gegenseitig, um selbst der strahlende Retter der Welt zu werden oder - im Falle des von Fenrir besessenen Verräters - selbige ins Chaos zu stürzen.
    Das Spiel verbindet bekannte Prinzipien auf interessante und neue Weise miteinander und lässt einen Dank des tollen Spielmaterials in die beklemmende Stimmung einer Steampunk-Welt am Rande der Zerstörung eintauchen.
    Lediglich zwei Kritikpunkte, die für mich aber nicht schwer genug wiegen, um einen ganzen Punkt abzuziehen:
    Der beim Lesen der Beschreibung des Spiels aufkommende Gedanke, dies sei ein Kooperativ-Spiel, in dem man gemeinsam die Welt rettet, wird gänzlich enttäuscht.
    Und die für das Spiel immens wichtigen Charaktere bleiben gänzlich blass. Weder erfährt man, wer genau sie eigentlich sind, noch warum sie nicht zusammen arbeiten, um die Welt zu retten. Mysteriöse Namen wie "Der phantasmagorische Doktor Vikström" sind alles, was man über die Charaktere erfährt.
    Es wären wohl 5,5 Punkte. Aber da es das nicht gibt: volle sechs Punkte!


    Die Story:
    Wir schreiben das Jahr "011" im mystischen Turin.
    Einer Prophezeihung Nostradamus' folgend entdeckt der auf Übersinnliches spezialisierte Doktor Vikström in einem Buch, dass das Ende der Welt - Ragnarök - kurz bevor steht: In nur 11 Stunden wird Fenrir, der sagenumwobene Wolf der nordischen Mythologie - die Welt wie wir sie kennen zerstören.
    Das Buch zeigt aber auch eine Rettung auf: Der Auserwählte muss eine magische Symphonie auf der Orgel der Schöpfung.
    Aber wer ist der Auserwählte? Wie wird die Symphonie komponiert? Und wo in Turin befindet sich die Orgel?
    Acht zwielichtige Gestalten machen sich auf die Welt zu retten.



    Das Ziel:
    Die Spieler müssen durch verschiedene Aktionen drei Ziele erfüllen:
    - Die 15 Notenblätter sammeln/komponieren, aus denen die Symphonie besteht
    - Die Position der Orgel auf der Karte ausfindig machen
    - Den Auserwählten samt der Notenblätter zur Orgel bringen
    Beim Spiel mit vier oder mehr Spielern kommt das zusätzliche Element des Verräters ins Spiel - der einzige Grund für die übrigen Spieler ein wenig mehr zusammen zu spielen. Der Verräter muss:
    - Lediglich 12 Blätter der Symphonie sammeln
    - zwei magische Symbole des Fenrir sammeln
    - Den Auserwählten mit seiner eigenen Figur erreichen (sprich: ihn ausschalten)



    Die Spielprinzipien:

    Das Spiel hat einige grundlegende Prinzipien, die verstanden werden sollten, ehe man das eigentliche Spielgeschehen erläutert...

    - Die Charaktere:
    Jeder Charakter hat seine eigenen Eigenschaften, eine repräsentative Figur auf dem Spielplan und eine entsprechende Karte.
    Zu Beginn des Spiels werden die Charakterkarten gemischt. Jeder Spieler erhält eine der Karten. Eine weitere Karte wird unbesehen bei Seite gelegt - der Auserwählte. Die übrigen Karten werden ungesehen verdeckt in einem Stapel bereit gelegt - die Unbekannten.
    Außerdem erhält jeder Spieler vier Kraftkarten, welche besondere Aktionen erlauben.
    Die Charakterkarte, die der Spieler erhält, ist -nicht- seine Spielfigur. Lediglich weiß der Spieler, dass der Charakter, den er erhalten hat, nicht der Auserwählte sein kann.
    Durch das Betrachten der Handkarten der anderen Spieler bzw. der Karten der "Unbekannten" muss der Spieler per Ausschlussverfahren herausfinden, welcher Charakter der Auserwählte (die bei Seite gelegte Karte) ist.

    - Die Zeit:
    Jeder Spieler hat nur ein begrenztes Kontingent an Zeit - exakt 45 Einheiten. Verliert der Spieler alle Zeit, scheidet er aus. Zeit wird vor allem für das Bieten auf die Zugpositionen benötigt, aber auch für das Drehen des Aktions-Zahnrades und für manche Spezialaktionen. Durch einen Charakter und manche Spezialaktionen kann auch ein wenig Zeit zurück gewonnen werden.

    - Das Aktions-Zahnrad:
    Die möglichen Aktionen eines Spielers während seines Zuges werden durch ein Werk aus drei Zahnrädern bestimmt: Eines bestimmt das erlaubte Fortbewegungsmittel auf dem Stadtplan, das Zweite bestimmt die Bewegungsweite des Charakters, das Dritte die erlaubte Aktion für diese Runde.
    Durch die unterschiedlichen Größen der Zahnräder ergeben sich hier stets neue Kombinationen von Bewegungsmittel, -weite und Aktion.
    Zu Beginn seines Zuges muss der Spieler das Werk um 1-3 Schritte weiter drehen (was ihn 1-3 Zeiteinheiten kostet).

    - Die Aktionen:
    Während eines Zuges kann jeder Spieler eine der folgenden Aktionen ausführen (bestimmt durch das Aktionszahnrad):
    - Ermitteln: Der Spieler kann sich 1 Karte eines Mitspielers (jeder hat 4 Kraftkarten + 1 Charakterkarte) oder der Unbekannten (1-3 aussortiere Charakterkarten) ansehen.
    - Forschen: Der Spieler erhält 1 Forschungsplättchen (das kann sein ein Ortsplättchen für die Orgel oder eine Spezialaktion)
    - Hinweisplättchen verschieben: 1 Hinweisplättchen auf der Stadtkarte um 1 Feld verschieben
    - Komponieren: Der Spieler erhält 1 Punkt auf der "Notenleiste", 15 sind nötig um das Lied erfolgreich zu komponieren.
    Pro Runde (und nur in seinem Zug) kann jeder Spieler außerdem eine der Kraftkarten und/oder Spezialbefehle spielen, welche meist stärkere Varianten der vier genannten Aktionen sind, aber auch gänzlich einzigartige Aktionen erlauben (etwa das Vertauschen zweier Spielfiguren auf der Stadtkarte)



    Der Spielablauf:

    Das Spiel besteht aus max. 11 Runden (= die Stunden bis zum Untergang der Welt).
    Jede Runde besteht jeweils aus fünf Phasen, wobei alle Spieler nacheinander die aktuelle Phase durchspielen, bevor sie die folgende Phase angehen:
    1. Ereigniskarte aufdecken
    2. Auf Zugreihenfolge bieten
    3. Hinweisplättchen auf dem Spielplan verteilen
    4. Hauptphase: Die Charakter-Aktionen ausführen
    4.1. Charakter wählen
    4.2. Charakter-Eigenschaft ausführen
    4.3. Die Aktionszahnräder drehen & Den Charakter bewegen
    4.4. Die Aktion ausführen
    5. Ortsplättchen für die Orgel legen

    Im Detail:

    1. Ereigniskarte aufdecken:
    Die Karten beeinflussen die 4. Phase des Spiels. So erhalten manche Charaktere einen Vorteil, während andere Charaktere garnicht gewählt werden können. Auch eine bestimme Position in der Zugreihenfolge kann hier spezielle Vorteile erlangen.

    2. Auf Zugreihenfolge bieten:
    Beginnend mit dem Startspieler der vorigen Runde bieten die Spieler auf eine beliebige Position für die aktuelle Runde. Man kann also auch als Startspieler der vorigen Runde auf den 4. Platz bieten. Geboten wird mit Zeiteinheiten (wobei auch 0 erlaubt sind).

    3. Hinweisplättchen legen:
    Den nun aktuellen Startspieler ausgenommen, legt in Zugreihenfolge jeder Spieler 1 Hinweisplättchen an eine beliebige Stelle auf dem Stadtplan. Diese Hinweise können durch Bewegen der Charaktere eingesammelt werden und dienen im Anschluss zur Verstärkung der vier Aktionen (s.o.).

    4. Hauptphase:
    4.1. Charakter wählen:
    Einen der 8 möglichen Charaktere wählen. Pro Runde kann jeder Charakter nur einmal gewählt werden. Wer zu erst kommt, mahlt zu erst.
    4.2. Charakter-Aktion ausführen:
    Jeder Charakter hat eine spezielle Aktion, etwa 2x"Ermitteln", 3x"Forschen" aber auch manch ausgefallene Sache. Man kann so etwa das Ermitteln des Charakters mit dem Ermitteln als Zahnrad-Aktion verbinden, um sich so mehrere Karten eines Mitspielers ansehen zu können.
    4.3. Die Aktionszahnräder drehen & Den Charakter bewegen:
    Wie zuvor beschrieben, wird nun das Räderwerk um 1 bis 3 Schritte weiter gedreht. So kann man beeinflussen welche Aktionen einem im Folgenden zur Verfügung stehen.
    Nun bewegt man die Figur des Charakters, welchen man gewählt hat, über den Spielplan, um Hinweise zu sammeln.
    Das erdrehte Verkehrsmittel (1. Rad: Dampfbahn, Zug und Luftschiff) kann beliebig mit der Schrittweite des Charakters (2. Rad: 2 bis 5 Schritte) kombiniert werden. Etwa: 2 Schritte, Fahrt mit dem Zug (beliebig weit entlang der Stationen), 3 weitere Schritte.
    Hinweise sammelt man durch simple Bewegung auf bzw. über das Feld mit dem Hinweis hinweg.
    4.4. Die Aktion ausführen
    Nach Abschluss der Bewegung wird die durch das 3. Rad bestimmte Aktion ausgeführt (s.o.). Zuvor gesammelte Hinweisplättchen können zur Verstärkung dieser Aktionen ausgegeben werden.

    5. Ortsplättchen für die Orgel legen:
    Ausschließlich der letzte Spieler in der Zugreihenfolge darf am Ende der Runde ein weiteres Ortsplättchen für die Orgel legen. Durch vier dieser Plättchen wird der Aufenthaltsort der Orgel nach Norden, Süden, Westen und Osten hin näher bestimmt. Die entsprechenden Orte auf der Stadtkarte grenzen das Gebiet also zu einem mehr oder weniger kleinen Rechteck ein.
    Ist der vierte Ort bestimmt, kann der Spieler, der den letzten Ort gelegt hat, auch die Orgel in der Stadt platzieren - natürlich nur in dem Rechteck, das durch die Orte bestimmt wird.
    Für jedes Plättchen erhält der Spieler 2 Zeit, 1 Hinweisplättchen.
    Für das Platzieren der Orgel nochmals 3 Zeit.



    Der Verräter / Fenrirs Geist:
    Zu Beginn der fünften Runde wird zufällig einer der Spieler zum Verräter. Hierfür werden 1 Fenrir-Karte und x Heldenkarten (eins weniger als Spieler) verdeckt an die Spieler verteilt. Es gibt also -immer- einen Verräter. Und es ist nicht möglich diesen durch "Ermitteln" zu enttarnen.

    Spiel zu Dritt:
    Bei drei Spielern entfällt der Verräter-Teil komplett. Dafür erhalten alle Spieler 2 statt nur 1 Charakterkarte, können den Auserwählten also schneller bestimmen. Ansonsten bleibt alles beim alten.



    Meine Meinung:
    Ich finde 011 ist ein sehr schönes Spiel, wenngleich der Einstieg nicht ganz einfach ist. Zwar sind die Regeln nicht allzu komplex (4 Seiten im "Spielkartonformat"), aber das ungewohnte Prinzip der ständigen Wahl eines neuen Charakters und das schwer einzuschätzende Zeit-Kontingent machen die erste Spielpartie doch etwas zäher (unsere erste Partie dauerte ca. 4 Stunden).
    Dass die mystische Story des Spiels nur grob umrissen und die Charaktere gänzlich unbekannt bleiben, wurmt mich persönlich doch sehr, mag andere aber weniger stören.
    Die durchgehend hohe Spannung macht diesen Mangel aber auf jeden Fall wett, sodass ich dieses Spiel jedem Deduktiv-Fan empfehlen würde.



    Soundtrack:
    Nur für den Fall, dass es jemanden interessiert. Die Band Therion hat nicht nur an Kurzfilm und Spiel mitgewirkt (sie stellen z.B. die 8 Charaktere dar), sie waren auch Inspiration für den Autor des Spiels/Kurzfilms. Daher ist das Album "Gothic Kaballah" aus dem Jahre 2007 sozusagen der Soundtrack des Spiels und bietet (für Freunde solcher Musik) eine ausgezeichnete Hintergrundmusik beim Spielen, mit immer wieder auftauchenden Verbindungen zwischen einzelnen Liedern und Spielelementen.
    So heißt es im ersten Lied "Der Mitternachtlöwe":
    Lion from the north appear in the dark nation
    ...
    When Man has found all the three treasures
    stars will fall and the Lion rise
    ...
    Read the prophecy, the saviour of midnight
    Ascending right now to bring us Borean light
    Stefan hat 011 - Therion klassifiziert. (ansehen)
  • Torsten M. schrieb am 13.03.2012:
    In diesem Deduktionsspiel geht es darum erstmal den einen "Auserwählten" herauszubekommen. Dies geschieht mittels erkunden von Handkarten der Mitspieler. Um seine Aktionen erfolgreicher zu gestalten kann man zuvor Hinweise auf dem Spielfeld einsammeln. Die ganzen Aktionen bezahlt man mittels "Zeit" die auf einer Kramerleiste abgetragen wird. Ab der vierten Runde wird noch ein Verräter bestimmt der ein etwas anderes Spielziel hat, aber die ersten zwei Drittel mit denselben Aufgaben beschäftigt ist. Spielziel ist den Auserwählten zur Orgel zu ziehen und dabei mindestens 15 Notenblätter gesammelt zu haben oder eben als Verräter die eigene Spielfigur zum Auserwählten zu ziehen und mindestens zwölf Notenblätter zu besitzen.

    Wir haben das Spiel zu fünft gespielt, was gut funktioniert hat und haben in der zehnten von maximal elf Spielrunden das Ziel erfüllt. Für diese Rundenzahl haben die Zeitpunkte genau ausgereicht.

    Das Spiel ist auf keinen Fall ein Kooperatives Spiel. Insgesamt greifen die Mechanismen sehr gut ineinander und das Spiel macht Spaß, dauert aber gute zwei Stunden, daher einen Punkt Abzug.
    Torsten hat 011 - Therion klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg K. schrieb am 29.10.2012:
    Aus meiner Sicht unspielbar, vgl. Link: http://www.cliquenabend.de/spiele/719000-011.html
    Jörg hat 011 - Therion klassifiziert. (ansehen)
    • Melanie K. mag das.
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    • Heiko G.
      Heiko G.: Absolut unverständlich deine Rezi. Leute die Cluedo, Scotland Yard oder Mister X gut finden werden dieses Spiel mögen.
      30.12.2012-18:25:45
    • Jörg K.
      Jörg K.: ....und nicht verstehen - Finger weg und ggf weitere Rezis auf anderen Spieleseiten lesen bzw Video anschauen
      31.12.2012-16:30:14

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